ENG  RUSTimus Online Judge
Online Judge
Задачи
Авторы
Соревнования
О системе
Часто задаваемые вопросы
Новости сайта
Форум
Ссылки
Архив задач
Отправить на проверку
Состояние проверки
Руководство
Регистрация
Исправить данные
Рейтинг авторов
Текущее соревнование
Расписание
Прошедшие соревнования
Правила

Чемпионат УрГУ 2006

Описание     Задачи     Отправить на проверку     Состояние проверки     Результаты
Соревнование завершено

I. Покер-АСМ

Ограничение времени: 1.0 секунды
Ограничение памяти: 64 МБ
В поезде из Петрозаводска Дима и Саша решили развлечься и сыграть в покер. Артём пришёл из соседнего купе и вызвался быть дилером. Среди студентов матмеха самый популярный вид покера — это Покер-ACM. Эта разновидность напоминает трёхкарточный покер. Правила очень просты. Для игры используется одна колода из 52 карт. Дилер сдаёт каждому игроку по 3 карты втёмную, затем игроки делают ставки в зависимости от оцениваемых ими шансов на выигрыш. После этого они открывают карты. Выигрывает тот, чья комбинация карт старше.
Саша играет честно, Дима, конечно же, нет. Он сидит на верхней полке и потому видит все карты Саши. Кроме того, у него в рукаве имеется ещё две карты, он может незаметно заменить одну или две своих карты на карты из рукава. Естественно, чтобы не вызывать подозрения, он не станет доставать из рукава такую же карту, как у Саши, и не сделает так, чтобы у него самого в итоге оказалось две одинаковых карты. Прежде чем сделать ставку, Дима просчитывает все варианты и точно определяет, может ли он выиграть. Попробуйте и Вы узнать, может ли он выиграть.
Старшинство комбинаций карт определяется следующим образом. Самой старшей считается комбинация из трёх троек. Далее в порядке убывания идут «стрит флэш» — три карты одной масти по порядку (например, 9, 10 и валет пик), «тройка» — три карты одного достоинства, «стрит» — все карты по порядку, «флэш» — все карты одной масти, «пара» — две карты одного достоинства. Если у игроков оказываются одинаковые комбинации или ни у кого нет даже пары, то сравниваются достоинства самых старших карт игроков. При равенстве сравнивается вторая, затем третья карта. В случае пары сначала сравниваются достоинства парных карт, затем — непарных карт. Самая старшая карта — туз, самая младшая — двойка. Комбинации из двойки, тройки и туза или двойки, туза и короля не считаются стритами. Если у игроков одинаковые наборы карт, то все деньги достаются дилеру. Если Дима не может выиграть, то он предпочтёт ничью поражению.

Исходные данные

Входные данные состоят из нескольких тестов. В первой строке каждого теста записаны 3 карты Саши, во второй строке — 3 карты Димы, в третьей строке — 2 карты в рукаве Димы. Так как Артём честно сдавал карты из одной колоды, первые 6 карт различны. Каждая карта задаётся достоинством и мастью, записанными слитно. Достоинством может быть 2, 3, …, 10, J (валет), Q (дама), K (король), A (туз), мастью — S (пики), C (трефы), D (бубны) или H (червы). Джокеры в этой игре отсутствуют. Соседние тесты разделяются одной пустой строкой.

Результат

Если Дима может выиграть, то выведите «Dima». В случае, если Дима не может выиграть, но может устроить ничью, выведите «Artyom». Иначе выведите «Sasha».

Пример

исходные данныерезультат
4C AC 2C
4S KD 6H
5C KH

JS 8H JC
8C 8D 10H
8H 10H

10D 8D 9D
3D 3C 3H
AH AS

2C 3D 4H
2D 3H 4S
AH AH
Dima
Sasha
Dima
Artyom
Автор задачи: Владимир Яковлев
Источник задачи: XI Чемпионат УрГУ по программированию, 7 октября, 2006
Чтобы отправить решение этой задачи на проверку перейдите в Архив задач: 1488. Покер-АСМ